sábado, 30 de marzo de 2019

Límites y alcances históricos del desarrollo de nueva tecnología

Unidad II
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Sobre el tema de los límites y los alcances históricos del desarrollo de nueva tecnología

Cada vez es más común que escuchemos términos como “tiempo real”, “realidad virtual”, “messenger” y “correo electrónico”, se trata de realidades con las que gradualmente hemos llegado a convivir de manera cotidiana, sin embargo, tal como sucede con todos los avances tecnológicos la familiaridad de su uso nos ha restado capacidad de asombro, o incluso sólo de curiosidad por comprender el origen y el sentido de esas nuevas herramientas que ya nos son casi indispensables. En esa perspectiva resulta interesante esta reflexión acerca del logro que significa la tecnología informática del siglo XXI: Hay tres barreras físicas establecidas: el sonido, el calor y la luz. Las dos primeras ya han sido superadas. La barrera del sonido ha sido barrida por el súper e hipersónico avión, mientras la barrera del calor es penetrada por el cohete que saca a seres humanos fuera de la órbita de la Tierra para aterrizar en la Luna. Pero la tercera barrera, la de la luz, no es algo que se pueda traspasar: te estrellas contra ella. Es precisamente esta barrera del tiempo la que confronta la historia en el día de hoy. Haber alcanzado la barrera de la luz, haber alcanzado la velocidad de la luz, es un hecho histórico que deja la historia en desorden y confunde la relación del ser viviente con el mundo. El sistema político que no hace esto explícito desinforma y engaña a sus ciudadanos.
Tenemos que reconocer aquí un cambio principal que afecta a la geopolítica, geoestrategia, pero también por supuesto a la democracia puesto que esta última es tan dependiente de un lugar concreto, la ciudad. El gran evento que amenaza para el siglo XXI en conexión con esta velocidad absoluta es la invención de una perspectiva de tiempo real, que suplantará a la perspectiva del espacio real que fue inventada por los artistas italianos del Quattrocento.
Todavía no ha sido suficientemente enfatizada con cuanta profundidad, la ciudad, la política, la guerra y la economía del mundo medieval fueron revolucionadas por la invención de la perspectiva. El ciberespacio es una nueva forma de perspectiva. No coincide con la perspectiva audiovisual que ya conocemos. Es una perspectiva completamente nueva, libre de cualquier referencia previa: es una perspectiva táctil. Ver a distancia, oír a distancia: esa era la esencia de la antigua perspectiva audiovisual.
Pero tocar a distancia, sentir a distancia, esto equivale un cambio de perspectiva hacia un dominio que todavía no se abarca: el del contacto, el contacto a distancia, el tele contacto.

Paul Virilo “Velocidad e información. ¡Alarma en el ciberespacio!”, publicado en www.aleph-arts.org

Subraya la respuesta correcta:
1. Es una capacidad mermada por la familiaridad en el uso de la tecnología:
a. La capacidad de introspección
b. La capacidad de reflexión
c. La capacidad para llevar a cabo razonamientos abstractos
d. La capacidad de asombro
2. Son las tres barreras físicas:
a. La magnética, la biológica y la elástica
b. el sonido, el calor y la luz
c. El inconsciente, el subconsciente y el hiperconsciente
d. La pobreza, la ignorancia y la apatía
3. ¿Qué es la geopolítica?
a. Es una ciencia que versa sobre problemas como: ¿qué es el hombre?, ¿qué podemos conocer?
b. Es el ciencia que marca al entendimiento el camino a seguir en sus reflexiones.
c. Es una ciencia que se ocupa del estudio de los sucesos políticos mundiales y de los próximos o futuros efectos a la par de los cambios del sujeto en el mundo.
d. Es la ciencia que se ocupa de fenómenos a nivel geo-social.
4. ¿Por qué el ciberespacio es una nueva forma de perspectiva?
a. Porque rompe con las categorías estéticas que señala Kant en la Crítica de la razón pura
b. Porque no coincide con la perspectiva audiovisual que ya conocemos.
c. Porque así lo dice el autor.
d. Porque rompe con las categorías ontológicas heideggerianas.
5. ¿Qué es realidad virtual?
a. Es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.
b. Es lo que sustenta los modos de producción.
c. Es una realidad aparente.
d. Es un constructo que el sujeto crea para escaparse de la realidad objetiva.

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